企鹅网易游戏Q1综合拆解:巨头也“矮”了 企鹅游戏平台
摘要:监管方面,严格监管仍在继续,版本号已恢复但总量明显减少。5月份的版号好像又暂停了;制造商方面,龙头制造商也大幅裁员;研发方面,研发“涉足”,核心赛道产品固化;营,企鹅网易游戏Q1综合拆解:巨头也“矮”了 企鹅游戏平台
大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下腾讯网易游戏Q1全面拆解:巨头也“矮”了的问题,以及和的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!监管方面,严格监管仍在继续,版本号已恢复但总量明显减少。5月份的版号好像又暂停了;制造商方面,龙头制造商也大幅裁员;研发方面,研发“涉足”,核心赛道产品固化;营销方面,采购变得更加困难和昂贵,侵蚀利润,但营销方式也开始多样化……2022年游戏行业似乎变得更加困难。近日,腾讯、网易两大巨头发布了第一季度报告。两位领军选手今年表现如何?面对游戏行业巨大的不确定性,两大巨头如何应对?财务分析:无需过度解读季度数据。腾讯、网易正在加速布局3A游戏。1.收入与增长2022年Q1,腾讯游戏业务实现收入436亿元,与去年同期持平,环比增长2%;网易网络游戏收入172.7亿元,同比增长15.3%,环比略有下降。从一季度财报数据来看,网易游戏业务超出预期,而腾讯游戏业务则略显惨淡。网易游戏收入增速超过腾讯,网易与腾讯的差距正在缩小。如果从时间上看,两大巨头的游戏业务从长远来看都呈现增长趋势。DataEye研究院认为,无需过度解读游戏公司的季度数据。受新游戏上线节奏、老游戏活动节点、监管政策等因素影响,游戏公司单季度数据出现季节性波动属于正常现象。只要波动在合理范围内,就没有必要过度解读财务数据。腾讯一季报发布后,再次被质疑增长停滞。诚然,腾讯一季度游戏业务数据并不理想:国内游戏收入同比下降1%至330亿元,海外游戏收入同比增长4%至106亿元。腾讯国内市场游戏收入下降的主要原因是(1)监管方面,国内游戏版本限制以及未成年人防沉迷政策;(2)产品端,《天涯明月刀手游》、《使命召唤手游》等老游戏收入有所下滑。客观地说,任何游戏都有生命周期。老游戏收入下滑在所难免,未成年人保护政策对腾讯游戏收入的影响也将逐渐消退。总的来说,两大巨头面临的最大挑战仍然是版本号。今年4月,国内版号终于重启。然而,版本号的数量急剧下降。新版号更加多元化,偏向中小型公司。腾讯、网易并未被纳入第一批名单。据兴业证券研究所统计,2021年以来,腾讯和网易游戏过审数量分别为20款和11款。截至目前,两家公司留下的未使用的版本号已经不多了。可以说,地主没有剩余。2、海外布局受制于国内版号总数的调控,国内游戏厂商无论大小,都在加速“出海”,两大巨头也不甘落后。腾讯集团高级副总裁马晓义近日在接受媒体采访时表示,目前投入全球市场的精力已从之前的20%增加到60%。网易CEO丁磊在谈及游戏海外拓展时再次重申,希望未来海外市场份额达到40%。%-50%。从财务表现来看,2022年Q1,腾讯海外游戏收入106亿元,同比增长4%,环比下降约20%。环比下降主要是疫情后海外用户活跃度和消费下降所致。财报显示,腾讯海外游戏收入增长主要得益于《Valorant》、《部落冲突》等游戏的收入增长,但《PUBGMobile》收入同比下降。网易在财报中仍未披露海外市场营收情况。从产品表现来看,网易的吃鸡手游《荒野行动》依然强势,稳居中国手游海外市场收入前十。目前,两大巨头不断通过对外投资的方式布局海外市场。网易的投资数量远少于腾讯,但也在加速“买买买”。据DataEye研究院不完全统计,今年一季度,腾讯投资/收购了7家海外游戏工作室。2022年1月,网易在日本成立名越工作室,由《如龙》系列制作人名越稔领导;5月,网易在美国成立了第一家游戏工作室JackalopeGames,致力于PC和主机游戏开发。截至目前,网易海外游戏工作室已覆盖日本、北美等地。从收购的游戏工作室类型来看,两大巨头都青睐国外3A游戏工作室。这反映了两个趋势。一是游戏厂商进一步深化本土化战略,二是手游和3A游戏正在融合。不同题材、不同终端、不同发行地区的游戏确实有着明显不同的用户群体结构。如果想要做出满足不同地区、不同消费群体、不同终端需求的游戏,最好的方式就是组建本地化团队,或者与海外本地团队合作,让他们参与内容开发。至于手游的3A转型,一方面,《原神》等接近3A品质的国产游戏很受玩家欢迎。另一方面,3A游戏终端的变革也成为新趋势。以2021年为例,腾讯和网易两家公司的重磅新游戏大部分都是IP改编。各大公司通过投资收购3A游戏工作室,不仅可以获得知名端游IP的手游改编权,还可以批量押注未来,期待爆款。概括:从财务角度来看,腾讯、网易的单季度数据波动仍在合理范围内。没有必要过度解读财务数据。从业绩增长来看,受制于国内版本号,海外市场将成为腾讯、网易未来游戏业务的主要增长点。目前,两大巨头不断通过外部投资布局海外市场,打造本地化团队,加大海外战略力度。产品研发分析:巨头也陷入产品紧缺,22年可能要吃老本!1、2022年新上线游戏分析从产品数量来看,腾讯新游戏数量与去年同期持平,而网易新游戏数量大幅下降。据DataEye研究院不完全统计,2022年以来,腾讯共推出新游戏12款,其中国内市场9款,海外市场3款;网易共推出6款新游戏,其中2款在国内市场,3款在海外市场。4场比赛。尽管2022年游戏市场出现“新游戏荒”,但腾讯仍然保持每月发布两款新游戏的节奏,其中近60%的游戏来自代理。从产品表现来看,腾讯的大部分新游戏反响平平,甚至有玩家抱怨“浪费版号”。截至目前,9款国产新游戏中,仅有《重返帝国》和《乱世逐鹿》仍处于IOS畅销榜前100名。其余新游戏均已跌出前200名。《乱世逐鹿》刚刚上线,仍处于上线红利期。这也从侧面表明,腾讯的代理能力正在恶化。今年它代表的大部分游戏都失败了。这背后是腾讯缺乏短视频布局和发布“短视频+游戏”的能力;腾讯现有流量不适合游戏发行。例如,微信内部广告生态有两大特点:无声场景和社交场景(非娱乐场景),导致自家游戏很难撬动巨大流量。例如,下面是一个逻辑奇怪的微信订阅号广告【无声广告视频(声音不能打开)点击进去后看到登陆页面】。它的逻辑不像抖音那样有沉浸式、全屏、娱乐化的场景。用户经常会观看一段时间的广告视频。从产品策略来看,SLG、MMORPG、FPS是腾讯今年的重点领域。近两年,腾讯在继续布局SLG赛道的同时,继续保持在射击和MOBA两大品类的优势。据不完全统计,腾讯近五年共推出了10款SLG游戏,可见腾讯对SLG赛道的重视,但这些产品大多没有引起什么水花。《重返帝国》表现出色,极有可能成为腾讯在SLG赛道上第一个成功的产品。据七麦数据显示,《重返帝国》上线当天iPhone预估下载量达到31万,远高于赛道老将。《文明与征服》上线当天,已达到43万下载量的70%以上。至此,已下载《重返帝国》。iOS累计下载量超过133万次。从营收数据来看,Gamma数据显示,《重返帝国》首月销量突破3亿,位居新游戏销量榜第二位,已达到首月销量《文明与征服》的60%。与腾讯相比,网易2022年的新品数量大幅下降,主要是因为网易主要以自研产品为主。虽然新产品不多,但网易一季度营业收入保持了15%的同比增长,这说明网易老游戏的基本面依然稳固。网易一季度没有发布任何新产品,仅二季度就在国内外市场推出了六款游戏(其中两款是2021年已上线游戏的海外版本)。从游戏品类来看,竞技类、吃鸡类游戏一直是网易22年来的重点。这是腾讯的优势。前面提到,腾讯今年重点发力SLG赛道,这表明两大巨头正在互相侵入对方的腹地。由于国内版号政策,网易在2022年将业务重心转向海外市场。海外新游戏中表现最为亮眼的是《指环王:崛起之战》款。据媒体Gamelook报道,月收入稳定在近5000万元《指环王:崛起之战》,收入跻身全球SLG手游前20名。据data.ai测算,《指环王:崛起之战》累计营收约为3780万美元(折合人民币约2.5亿元),其中60%来自美国市场。此前,日本是网易游戏业务最重要的海外市场。《阴阳师》、《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》、《率土之滨》等游戏均曾登上日本畅销榜。SensorTower数据显示,2021年日本贡献了网易海外游戏收入的75.5%,其余地区贡献不足10%。这意味着网易的海外游戏严重依赖日本市场,来自欧美市场的收入较低。《指环王:崛起之战》的出现有望扭转这一局面。网易年内还将推出《暗黑破坏神:不朽》、《哈利波特:魔法觉醒》海外版本等IP大作。由此我们可以推测,网易有望利用IP改编游戏进军欧美市场,减少对日本的敞口。市场依赖。2.猎物储备分析从游戏储备来看,2022年腾讯和网易推出的游戏数量较往年有所下降,但两家公司都有“拳头级”产品。我们先看看网易,前五个月的新产品很少。网易今年的“库存”普遍较小,且主要聚焦海外市场。已获得版本号但尚未上线的游戏包括:《暗黑破坏神:不朽》、《绿茵信仰》、《倩女幽魂隐世录》。其中,最具爆发潜力的游戏无疑是《暗黑破坏神:不朽》。目前,该游戏全球预约量超过3500万,中国预约量超过1500万。虽然腾讯的产品储备比网易更丰富,但与前几年相比也有所下降。其中,下半年值得期待的产品有FPS游戏《暗区突围》和开放世界生存手游《黎明觉醒》。目前,两款游戏官网预约人数分别超过1000万和1700万。本月初,腾讯在海外市场发布了新版本的吃鸡游戏手游《ApexLegendsMobile》。从市场表现来看,该游戏的吸金能力不如《使命召唤手游》。据SensorTower统计,《ApexLegendsMobile》在发布首周(仅限AppStore和GooglePlay)吸引了近480万美元,是《使命召唤手游》(美国)发布首周(2019年10月)的三分之一1480万美元)。截至今年3月初,《使命召唤手游》的全球收入已超过15亿美元,成为全球排名第三的射击手游,仅次于《PUBGMobile》(《和平精英》iOS版本收入合计)和010-30000。《FreeFire》能否成为继《ApexLegendsMobile》、《PUBGMobile》之后又一款爆款手游射击游戏,仍需持续关注。概括:我们从最新的财报中还可以看到,2022年腾讯的新游戏数量与去年同期持平,而网易的新游戏数量则大幅下降。尽管今年腾讯推出了大量新游戏,但大部分都是代理游戏,产品质量参差不齐。这也导致了腾讯22年以来最成功的产品只有自研游戏《使命召唤手游》。进入第二季度,两家公司都将推出重磅新游戏。如果新产品能够一炮而红,两家公司的游戏业务将迎来新的收入增长点。否则,今年两家公司很可能只能固步自封。营销分析:SLG赛道巨头竞争激烈,买量+专家营销组合效果更佳1、采购量分析从销售总额来看,腾讯的购买量大幅增长,而网易的购买量则有所下降。2021年,腾讯在采量上加大力度,发布素材总量追上了网易。2022年以来,两大巨头发布的素材量持续保持在较高水平,发布的素材总数已超过2021年总量的50%。从上线赛道来看,2022年以来,两家公司的上线重点都转向了SLG赛道,巨头PK的“新战场”即将开启!网易自2022年起将重心从MMO转向SLG。根据DataEye-ADX公司主要投放数据显示,网易今年投放量最大的两款产品为《重返帝国》和《率土之滨》,占比近60%体积。过去22年,腾讯也加大了对SLG品类的投入。不仅加大了对老游戏的投入《无尽的拉格朗日》,还大量购买了SLG新游戏《乱世王者》,一改之前的“一波”投入。战略。《重返帝国》已于3月初上线。预热阶段,平均每天发布约500套素材。游戏自上线(3月29日)以来,整体投放量稳定在日均1500套左右。截至目前,上线仅两个月的累计发布素材量为《重返帝国》,已超过腾讯SLG老将《重返帝国》(2017年推出),成为腾讯购买量最高的SLG游戏。与竞品相比,腾讯、网易对SLG赛道的投入也保持在较高水平。近90天里,腾讯、网易的三款SLG产品几乎占据了策略游戏购买量前五名。其中,《乱世王者》以2.6万套物资位居采购量榜第三位,与“大采购商”《重返帝国》《文明》差距不远。在大规模购买方式下,《三战》和《重返帝国》这两款游戏都取得了不错的成绩。其中《无尽的拉格朗日》已经上线近一年时间,收入依然没有下降的趋势。图:两款SLG产品推出以来iPhone收入预估(七麦数据)据七麦数据显示,《无尽的拉格朗日》iPhone预计收入已超过3000万美元,上线两个月的《无尽的拉格朗日》iPhone预计收入已超过1800万美元。2、人才营销除了持续大规模买量之外,《重返帝国》和《重返帝国》这两款游戏也在大力推动抖音大师营销。此前,腾讯的游戏营销基本没有触动抖音,但这次《无尽的拉格朗日》不仅正式入驻抖音,还进行了一波抖音专家营销预热。截至目前,抖音话题#重返帝国已播放3.1亿次,#王之王者3800万次,#无尽拉格朗日累计播放5.4亿次,#无尽拉格朗日播放量已超过#文明与征服,SLG老兵《重返帝国》达到70%。除了抖音短视频营销,《三战》和《重返帝国》也入驻B站,在年轻人聚集的地方掀起了一波社交媒体营销热潮。(腾讯最后一款自研SLG产品,《无尽的拉格朗日》,在B站没有公众号)与同赛道竞品相比,上线两个月的《乱世王者》发布的视频数量相当于《重返帝国》和《文明与征服》的总和。点赞数仅次于SLG老将《无尽的拉格朗日》。从专家的营销角度来看,上线不到一年的《三国志·战略版》和《重返帝国》两款新游戏表现不错,很有可能赶上前辈。随着进货价格的提高,成本较低的明星营销也不失为一种营销手段。据DataEye研究院统计,近22年来,SLG品类iPhone的购买成本大幅增长,最高成本超过500/A。概括:2022年腾讯网易营销竞争的焦点将是SLG。对于腾讯来说,买量分配遇到了一定瓶颈:自身流量不适合游戏,而字节系统只允许预热,上线后不允许正常买量。结果,该公司只能运营哔哩哔哩,受到很多限制。至于网易,得益于多元化的营销方式,拉图和拉格朗日的业绩稳步提升。特别是拉格朗日对性能的贡献预计会增加。但网易需要担心营销费用,长期来看是否会沦落到“给广告平台打工”的尴尬境地。总结1、财务方面:短期波动属正常,收入增长来自海外市场。短期来看,腾讯、网易的单季度数据存在一定波动。长期来看,两大巨头的游戏业务都呈现稳定增长的态势。我们无需过度解读两大巨头的季度数据。从业绩增长来看,受制于国内牌照政策,海外市场将成为腾讯、网易未来游戏业务的主要增长点。目前,两大巨头都在通过对外投资布局海外市场,组建本土化团队,加大海外战略力度。游戏产业已进入“全面海外扩张”阶段。在这个过程中,也考验了游戏厂商的底层认知和本土化策略。决心更大、投入更大的海外厂商将率先涌现。2、产品研发:如果新产品不能流行,今年就只能吃老本了。版号问题仍然是腾讯、网易国内游戏业务面临的最大挑战。22年来,腾讯依靠游戏代理勉强维持与去年相同的新游戏规模,而坚持自研策略的网易则大幅减少新游戏数量。但代理游戏产品的质量难免参差不齐,这也导致了“新产品批量发布但未能批量上市”的情况。从游戏品类来看,腾讯主打SLG,网易主打竞技、吃鸡游戏。两大巨头正在互相入侵对方的腹地。年内,两家公司都将推出重磅新游戏。例如,腾讯已发布《无尽的拉格朗日》,网易即将发布《ApexLegendsMobile》。如果新产品能够取得巨大成功,两家公司的游戏业务将有新的收入增长点。否则,两家公司将有新的收入增长点。该公司今年很可能会固步自封。3、营销:主动“瘦身”,更注重营销效率在营销费用方面,今年两大巨头都主动“瘦身”。2022年第一季度,两家公司的销售和营销费用同比下降约5%。今年以来,随着采购变得更加困难和昂贵,营销方式开始多样化。腾讯和网易两大巨头也在探索购买模式以外的营销方式,比如成本更低的明星营销。用户评论窒息确实啊,看到这数据感觉腾讯和网易这两家以前的游戏神话地位都像破灭了一样!这种规模下还能业绩这么惨淡,有点令人意外。有17位网友表示赞同!颓废人士别激动,现在游戏市场竞争确实很激烈,看看他们的产品布局策略也是比较谨慎的,应该要聚焦一些新的领域才是发展方向啊,慢慢调整就好。有12位网友表示赞同!浮世繁华这分析做的很到位呀,像“消消乐”这类的爆款虽然是短期收益高,但对长远来说影响不大,我觉得大型游戏还是要持续研发完善才行!有6位网友表示赞同!墨城烟柳之前我也觉得腾讯网易游戏的市场地位不可撼动,但这份统计报告确实让我眼前一亮。巨头即使是“荒”,其实也是一种趋势,未来谁知道会是怎样?有7位网友表示赞同!鹿先森,教魔方说真话这数据太吓人了,感觉大型游戏厂商已经陷入瓶颈了。还是要有创新才能在这残酷的市场里生存下去!有13位网友表示赞同!揉乱头发我倒是觉得“巨头也荒”这种说法有点偏激,互联网产业发展变化很快,腾讯和网易都一直在努力转型升级吧。这篇文章可以引发更多人对游戏未来的思考。有9位网友表示赞同!雁過藍天这些数据确实反映了市场真实情况,大型游戏的黄金时代或许已经过去?未来小众、精品方向会不会更加受欢迎呢?有18位网友表示赞同!青袂婉约作为一个小游戏公司的创始人,看到巨头“荒”的感觉确实很感慨!我们也能借此机会努力创新,找到新的突破口。有6位网友表示赞同!别伤我i我倒是觉得文章分析有些片面,把所有问题都归结为平台方的问题,难道没有考虑玩家口味的变化吗?市场变化这么快,谁都不能说自己永远是巅峰的状态。有8位网友表示赞同!孤单*无名指这篇文章很有深度!游戏行业从来就不是一帆风顺的,巨头需要更加谨慎地走出一条新的道路。希望他们能早日找到方向有5位网友表示赞同!葵雨说实话,看到腾讯网易的游戏业绩不理想,我一点兴奋感都没有,反而觉得市场太过于残酷了。有20位网友表示赞同!空巷这篇文章让我看到了游戏行业未来的发展趋势,也更清晰地认识到了平台方和玩家的责任,希望大家都能积极配合,共同促进游戏的健康发展。有9位网友表示赞同!落花忆梦巨头“荒”这个说法确实有些夸张吧,腾讯网易的游戏品质一直很高,只是时代变化导致市场口味改变了而已。有12位网友表示赞同!涐们的幸福像流星丶我觉得这分析很有意义,可以帮助更多人了解游戏行业的发展趋势,同时也敲响了警钟,提醒大家要更加重视创新和发展新兴产品。有18位网友表示赞同!滴在键盘上的泪以前腾讯网易的游戏占据市场主导地位,确实难以逾越。现在看到他们遇到困难,我也感到有些惋惜,希望他们能找到新的突破口。有13位网友表示赞同!看我发功喷飞你文章分析得很客观,把巨头“荒”的问题归结于很多因素,而不是简单地谴责平台方。而且提到的“破冰者”,我觉得很有启,未来游戏市场会更加多元化。有6位网友表示赞同!断桥残雪其实这数据反映的只是表面现象,腾讯网易依然拥有大量用户和资源,我相信他们会找到应对办法的。毕竟,巨头不是这么容易被打倒的!有13位网友表示赞同!一笑傾城゛最近看到很多分析文章说游戏行业发展遇到了瓶颈,感觉确实有点担忧,希望未来的游戏能够更加创新、更加有趣!有12位网友表示赞同!